9个开发者的秘密
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- 作者:游戏资讯
- 审核:电脑问题网
- 时间:2015-03-27 12:50
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电脑问题网-游戏资讯 9 独立开发者的秘密,十年前只有多人游戏的游戏经历了一场严重的身份危机。更多的人比以往进行赌博在一起,但他们正在越来越多地玩在线只。焦躁不安的经历,比如街头霸王 II和超级小康路,游戏就意味着要发挥在短会议最好是在同一个房间,小额赌注喜悦已不再可行。电子游戏一直是昂贵的所以多人游戏模式不得不要么来与其他内容打包 — — 考虑光环著名游戏塞沿着它的单人游戏故事 — — 肉出来或自定义为铁杆玩家见面在互联网上,像团队要塞 2,阀门的现代天建相当于昔日的轻松访问游戏。
9个开发者的秘密
Jason Nuyens Starwhal的创建者
Starwhal是四人游戏,其中每个人都控制具有霓虹色、 飞行空间独角鲸并试图刺伤对方。它是精确地疯了,因为它的声音。使空间独角鲸打击平易近人最难的部分是什么?"让流量适合玩家可以轻松地捡起一个控制器,准备好了并且了解如何速度非常快,玩得开心"根据程序员 Jason Nuyens。有拿着一张脸的剑飞鲸有一定的帮助。
KrapNok 的创建者 Bumpie
KrapNok 的创建者 Bumpie
Awesomenauts 创建者
Johann Sebastian
死固特制造公司Sportsfriends — —和尤其是道格拉斯 Wilson Johann Sebastian 格斗游戏 — — 该选集做非凡的事情,与像球根状的 PS 移动的荒谬的运动控制器。在屏幕上没有甚至任何图形。约翰的整个目标是物理上推挤着另一个球员的控制器。Wilson,这种非常规的想法是多人游戏设计的关键:"制作当地的多人游戏的一个主要挑战把自己放在一个足够的社会背景。如果你在家里工作的自己,例如,你不会有朋友/同事/合作者一起玩的游戏,不断。我认为最好的本地游戏捕捉一种幽默和欢乐,你得到混在一起的朋友和亲密的同事"。
Teknopants 博布莱思 Gunn 的造物主
Teknopants 博布莱思 Gunn 的造物主
"我发现大量的制作游戏的相爱是社交活动和朋友进来对游戏制作过程 ;很不幸很多游戏制作过程并不是有利于让周围的人,"说,博布莱思,造物主的残酷,香蕉武士耿氏。"它不是非常有趣。"他的游戏,另一方面,是疯狂有趣地看着运动员小小的、 像素化战士相互弹开。
能够看到那些人在现实世界中的发挥是找到什么的关键,在你的游戏中不工作。
"作为一个独立的开发者,你通常不幸运,有一群人有足够的耐心,萦绕在你周围所有的一天当你调整你的游戏的各个方面,所以它可以很难设计和测试时刻你唯一的目击证人,和很多球员。
埃森 Messhof 里面的创造者
埃森 Messhof
里面是唯一的游戏里破旧不堪,低保真阿里纳斯的栅栏的部队两人周围。它也是唯一的游戏,在那里,你把你的公主新娘上车后,虫子吞噬你。马克埃森最大的挑战不是要让人们玩得开心,但让他们即兴发挥。埃森说:"要尝试不同的东西,多人游戏中的玩家游戏是很难很难竞争的球员要改变取胜的策略"。"在里面,我们试着让每一个行动真的容易受到一系列计数器,以便一旦对手的策略找到了,即使是新手可以提供一些阻力"。
布兰登·设菲尔德的 Necrosoft Gunsport 的创建者
布兰登·设菲尔德的 Necrosoft Gunsport 的创建者
想象一下在银翼杀手的世界沙滩排球,然后进行球队的比赛用枪支,而不是他们的手。这就是 Necrosoft 的Gunsport。棘手的部分,使它找到如何使球员和他们的枪不同。布兰登 · 谢菲尔德,主任 Necrosoft 说:"制作Gunsport最棘手的事情确保这不对称的游戏公平的"。"也就是说,确保对决允许任何人以赢得跨越经验水平。我想每个球队要有他们自己的武器,与不同的权力和属性的字符。这,也许很明显,极大地增加对决,因此与平衡的问题。乒乓球是一个很好的例子,对称的游戏 — — 你已经有两支桨 ;他们不做什么不同从彼此,所以您可以轻松地管理球员的经验,并没有感到不公平。现在,我们已经从对称与不对称竞争,还有很多更多平衡。"
拉米·Vlambeer·伊斯梅尔造物主
拉米·Vlambeer·伊斯梅尔造物主
Vlambeer 冲过去五年用一串美丽的疯狂的游戏,浏览器和智能手机的游戏世界。超级箱盒和荒谬的捕鱼,关于一个孤独的渔夫,翻转到空气中,鱼最荒谬的游戏将它们标记为伟人,但是这两个游戏服务只是一个球员。使核宝座,怪异的突变体爆破彼此在山洞里,对其多人游戏的时候 Vlambeer 不得不改变它如何思考公平。
"当一个玩家弄乱时,它很容易踢它们就是返回到主菜单中,"解释了 Vlambeer 的拉米 · 伊斯梅尔。"但如果只有一个玩家死亡,你该怎么做呢?和你是如何让那种感觉 '公平的' 吗?"
Klei 造物主
Klei 造物主
别饿着有一个奇妙令人上瘾的前提: 你是孤单一人在树林里 — — 现在尽量不要死。不在一起饿死失去原来的孤独的气氛,但收益不想死的热闹兴奋的曝光、 精神错乱,或者饥饿的人群。过渡从单人到多人游戏一直很棘手。"最困难的事情一直在效仿游戏设计和平衡,以获得单人共事,并也很有趣,与多个玩家的乐趣,无论是否有两个或 24 名球员,"说 Klei 娱乐的赛斯罗森。"小群体、 合作社生存经验不能从大量服务器的漫游周围--荒野-单经验,更多不同但我们试图钉都"。
9个开发者的秘密
两个游戏制作和出版得到更容易、 更便宜、 更易于访问,甚至最小的开发商,虽然,街机风格游戏取得了一波强劲反弹。使他们不容易,虽然是 !Engadget 现在拿九个小型开发商负责一些最聪明、 最不寻常多人视频游戏出来的大脑,询问关于制作更多的人玩的游戏的最大挑战。
Jason Nuyens Starwhal的创建者
Jason Nuyens Starwhal的创建者
Jason Nuyens Starwhal的创建者
Starwhal是四人游戏,其中每个人都控制具有霓虹色、 飞行空间独角鲸并试图刺伤对方。它是精确地疯了,因为它的声音。使空间独角鲸打击平易近人最难的部分是什么?"让流量适合玩家可以轻松地捡起一个控制器,准备好了并且了解如何速度非常快,玩得开心"根据程序员 Jason Nuyens。有拿着一张脸的剑飞鲸有一定的帮助。
KrapNok 的创建者 Bumpie
KrapNok 的创建者 Bumpie
光荣地过,团结每一个男女同校的七年级党主食与极简主义艺术旋转瓶子: Bumpie 的方是最好的之一多人游戏对任天堂的 Wii 美国"最困难的事情是 '精神' 的游戏传达给球员,"解释刘戈德的 KrapNok。"类型的游戏我们使需要某一观念或对其他球员的态度。如果球员没有得到它,它属于完全平坦。"旋转瓶子钉它通过其滑稽、 古怪的演示文稿。它迫使身体亲近的程度,但永远不会很尴尬。
罗宾·梅耶尔的 Ronimo 游戏 Awesomenauts 创建者
罗宾·梅耶尔的 Ronimo 游戏 Awesomenauts 创建者
Awesomenauts 创建者
"关于制作独立游戏最难的事情实际上正在球员建立坚实的社会和确保它不断增长的同时,"说,罗宾 · 梅耶尔的 Ronimo 游戏。Awesomenauts,工作室的成功的卡通射击游戏,通过传播到众多设备和不断变化的在三年内建立了现场观众。不断调整和更新是保持老球员,并带来新的人。
道格拉斯 Johann Sebastian 格斗造物主固特制造公司
道格拉斯 Johann Sebastian 格斗造物主固特制造公司
Johann Sebastian
死固特制造公司Sportsfriends — —和尤其是道格拉斯 Wilson Johann Sebastian 格斗游戏 — — 该选集做非凡的事情,与像球根状的 PS 移动的荒谬的运动控制器。在屏幕上没有甚至任何图形。约翰的整个目标是物理上推挤着另一个球员的控制器。Wilson,这种非常规的想法是多人游戏设计的关键:"制作当地的多人游戏的一个主要挑战把自己放在一个足够的社会背景。如果你在家里工作的自己,例如,你不会有朋友/同事/合作者一起玩的游戏,不断。我认为最好的本地游戏捕捉一种幽默和欢乐,你得到混在一起的朋友和亲密的同事"。
Teknopants 博布莱思 Gunn 的造物主
Teknopants 博布莱思 Gunn 的造物主
"我发现大量的制作游戏的相爱是社交活动和朋友进来对游戏制作过程 ;很不幸很多游戏制作过程并不是有利于让周围的人,"说,博布莱思,造物主的残酷,香蕉武士耿氏。"它不是非常有趣。"他的游戏,另一方面,是疯狂有趣地看着运动员小小的、 像素化战士相互弹开。
能够看到那些人在现实世界中的发挥是找到什么的关键,在你的游戏中不工作。
"作为一个独立的开发者,你通常不幸运,有一群人有足够的耐心,萦绕在你周围所有的一天当你调整你的游戏的各个方面,所以它可以很难设计和测试时刻你唯一的目击证人,和很多球员。
埃森 Messhof 里面的创造者
埃森 Messhof
里面是唯一的游戏里破旧不堪,低保真阿里纳斯的栅栏的部队两人周围。它也是唯一的游戏,在那里,你把你的公主新娘上车后,虫子吞噬你。马克埃森最大的挑战不是要让人们玩得开心,但让他们即兴发挥。埃森说:"要尝试不同的东西,多人游戏中的玩家游戏是很难很难竞争的球员要改变取胜的策略"。"在里面,我们试着让每一个行动真的容易受到一系列计数器,以便一旦对手的策略找到了,即使是新手可以提供一些阻力"。
布兰登·设菲尔德的 Necrosoft Gunsport 的创建者
布兰登·设菲尔德的 Necrosoft Gunsport 的创建者
想象一下在银翼杀手的世界沙滩排球,然后进行球队的比赛用枪支,而不是他们的手。这就是 Necrosoft 的Gunsport。棘手的部分,使它找到如何使球员和他们的枪不同。布兰登 · 谢菲尔德,主任 Necrosoft 说:"制作Gunsport最棘手的事情确保这不对称的游戏公平的"。"也就是说,确保对决允许任何人以赢得跨越经验水平。我想每个球队要有他们自己的武器,与不同的权力和属性的字符。这,也许很明显,极大地增加对决,因此与平衡的问题。乒乓球是一个很好的例子,对称的游戏 — — 你已经有两支桨 ;他们不做什么不同从彼此,所以您可以轻松地管理球员的经验,并没有感到不公平。现在,我们已经从对称与不对称竞争,还有很多更多平衡。"
拉米·Vlambeer·伊斯梅尔造物主
拉米·Vlambeer·伊斯梅尔造物主
Vlambeer 冲过去五年用一串美丽的疯狂的游戏,浏览器和智能手机的游戏世界。超级箱盒和荒谬的捕鱼,关于一个孤独的渔夫,翻转到空气中,鱼最荒谬的游戏将它们标记为伟人,但是这两个游戏服务只是一个球员。使核宝座,怪异的突变体爆破彼此在山洞里,对其多人游戏的时候 Vlambeer 不得不改变它如何思考公平。
"当一个玩家弄乱时,它很容易踢它们就是返回到主菜单中,"解释了 Vlambeer 的拉米 · 伊斯梅尔。"但如果只有一个玩家死亡,你该怎么做呢?和你是如何让那种感觉 '公平的' 吗?"
Klei 造物主
Klei 造物主
别饿着有一个奇妙令人上瘾的前提: 你是孤单一人在树林里 — — 现在尽量不要死。不在一起饿死失去原来的孤独的气氛,但收益不想死的热闹兴奋的曝光、 精神错乱,或者饥饿的人群。过渡从单人到多人游戏一直很棘手。"最困难的事情一直在效仿游戏设计和平衡,以获得单人共事,并也很有趣,与多个玩家的乐趣,无论是否有两个或 24 名球员,"说 Klei 娱乐的赛斯罗森。"小群体、 合作社生存经验不能从大量服务器的漫游周围--荒野-单经验,更多不同但我们试图钉都"。
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